Як зробити віртуальний фільм

Що потрібне для віртуальної реальності?

Які вимоги необхідні для роботи ПК з VR?

  1. відеокарту NVIDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480 або краще;
  2. оперативну пам'ять – від 8 Гб (припустимий мінімум – 4 Гб);
  3. процесор – Intel i5-4590 та вище;
  4. операційну систему – Windows 10 (деякі шоломи працюють і з Windows 7);
  5. відеовиходи HDMI DISPLAY PORT та порти USB 3.0.

Що потрібно для VR на телефоні?

Щоб дивитися VR-відео на смартфоні, потрібні спеціальні окуляри із пластику або картону з лінзами, що дозволяють розділити екран телефону на дві частини – саме так формат краще сприймається мозком людини. Самі окуляри не відтворюють відео, в них встановлюється смартфон, з якого і транслюється зображення.

Як дивитися відео у форматі VR?

Інструкція, як дивитися VR фільми на смартфонах з Android:

  1. Для початку скачайте VR додаток кінотеатру;
  2. Потім знайдіть 360-градусне відео;
  3. Коли відкриєте відео, то потрібно вибрати VR-Режим. …
  4. Налаштуйте якість зображення та звук за вашими уподобаннями;
  5. Встановіть гаджет у VR-окуляри і насолоджуйтесь переглядом.

OMG VR
Як дивитися 3D-фільми та VR відео в окулярах віртуальної реальності?

Віртуальна кінематографія для VR-трейлерів

Після створення трейлерів для Fantastic Contraption та Job Simulator у змішаній реальності я захотів трохи глибше поринути у віртуальну кінематографію, знявши весь трейлер у VR, а не змішуючи живий запис із віртуальною реальністю.

Ідею зйомки ігрових аватарів замість самих гравців на зеленому тлі ми в меншому обсязі реалізували у трейлері Fantastic Contraption у змішаній реальності.Я хотів розвинути цю ідею та перевірити, чи зможемо ми записати таким чином весь трейлер, використовуючи різні фокусні відстані та переміщення камери, як це робиться у традиційній зйомці.

Трейлери у змішаній реальності виглядають чудово, але для створення якісних відео у змішаній реальності потрібно витратити неймовірно багато часу та грошей. До того ж, і з технічного, і з творчого погляду вони дуже складні логістично. Зйомка аватара з виглядом від третьої особи, схожа на звичайну зйомку акторів, має безліч переваг і в багатьох випадках може бути кращим рішенням для демонстрації гри/проекту віртуальної реальності.

Чому зйомка VR від першої особи (зазвичай) невдала

Існують причини того, що фільми не знімають від першої особи. Бачачи запис акторів, які грають свої ролі перед очима, наш мозок емоційно реагує. Ми не реагуємо так само емоційно, коли дивимося на світ очима іншої людини. Коли ми не бачимо тіла акторів і того, як вони вписуються в оточення, губляться багато нюансів. Віртуальна реальність у цьому нічим не відрізняється, але, на жаль, зазвичай для демонстрації або реклами VR-ігор використовується якраз зйомка від першої особи. Такі записи з багатьох технічних та творчих причин стають емоційно «плоськими».

Зазвичай запис від першої особи є стандартним для поточного покоління обладнання та програмного забезпечення VR, тому багато хто використовує його через простоту створення. Крім того, більшу частину необроблених відеозаписів від першої особи у VR важко дивитися. Мозок та очі гравця природно нейтралізують сотні мікрорухів голови, тому вони здаються плавними.Але подивіться, більшість записів VR від першої особи на Youtube є хаотичним тремтінням. Голова людини рухається більше, ніж вона усвідомлює, тому 2D-записи виглядають розфокусованими і важко дивитися.

Якщо використовувати записи від першої особи абсолютно необхідно, то створіть окрему камеру для шолома, яка отримує вихідні дані і згладжує їх для зручності перегляду. Ми використали таку камеру для трейлера Job Simulator та вийшло дуже добре.

В ідеалі необхідно досягти того, щоб гравець у віртуальному оточенні справляв найбільш сильний візуальний вплив і глядач емоційно прив'язувався до нього. Досягти цього можна, створивши трейлер у змішаній реальності або знявши ігровий аватар, залежно від потреб та бюджету проекту.

Запис VR у перспективі від третьої особи дозволяє створювати динамічні та цікаві кадри, що схоплюють суть відчуттів від ігрового процесу. Відмінним прикладом можна вважати Space Pirate Trainer. Те, як гра виглядає від першої особи не означає, що вона так відчувається в процесі. Подивіться на приклади нижче. Запис від третьої особи виглядає живою, кінематографічною, динамічною та емоційно прив'язує до себе. Запис від першої особи виглядає громіздким, заплутуючим і візуально нецікавим. Зйомка гравця у вигляді третьої особи в змішаній реальності або запис ігрового аватара вирішує безліч таких комунікативних проблем.

Камера від третьої особи

Цей запис живіший, кінематографічний і динамічний. Дія знімається в кінематографічному стилі, камера спостерігає за реакцією гравця на дроїд. Вона може передбачити переміщення до великого дроїду, створюючи цікавий та переконливий кадр.

Камера від першої особи

Важко зрозуміти, що відбувається у цьому ролику. Зброя та щит перекривають більшу частину кадру. Він некінематографічний, неживий, його нецікаво дивитися.

Ось приклад із трейлера Fantastic Contraption для Oculus Touch. Який ролик виглядає динамічнішим і переконливішим? Який ролик краще передає те, що відбувається у грі?

Камера від третьої особи

Цей ролик відчувається динамічним та його цікаво дивитися. Камера починає із загального плану, потім наближається, точно збігаючись за часом із взяттям у колеса Неко. Це показує, що кішка використовується в грі як ящик з інструментами. Потім камера рухається далі і фокусується на винаході, що створюється гравцем, слідуючи за рухами його рук.

Камера від першої особи

Цей ролик виглядає плоским, нудним, а найголовніше викликає нудоту з-за кута нахилу голови гравця. Поворот голови в шоломі абсолютно природний для гравця, але в результаті 2D-запис виходить дискомфортним. Дещо губиться в зеленій траві і незрозуміло, звідки гравець бере предмети.

Ось ще один приклад із Space Pirate Trainer. Геймплей цієї гри полягає в переміщенні по оточенню, відстрілюванню куль, що летять з усіх кутів у гравця, і у відвертанні від них. У вигляді від першої особи практично неможливо передати, як вона грає, тому що немає контексту того, як гравець рухається по оточенню.

Камера від третьої особи

Цей ролик чітко передає внутрігрові події. Рой дроїдів обстрілює гравця, а він ухиляється від них у сповільненій зйомці.

Камера від першої особи

Дуже важко сказати, що гравець фізично робить при пострілі. Він ухиляється від куль, крокуючи вправо ігровим простором, але візуально це не надто очевидно. Схоже на те, що дроїди стріляють ліворуч і промахуються гравцем.

Навіщо знімати ігровий аватар замість зйомки у змішаній реальності

Трейлери у змішаній реальності чудово передають те, що відчуває гравець у VR. Але для створення трейлера, що професійно виглядає, в змішаній реальності потрібно багато грошей, часу і ресурсів. Однак технологія змішаної реальності Owlchemy Labs допоможе знизити складність, як тільки її опанує більше користувачів.

Зйомка ігрового аватара має безліч переваг:

Вона ефективніша за вартістю: все, що вам знадобиться – це дротовий/бездротовий третій контролер Vive, гіростабілізатор (або навіть дешевий стедикам, як використаний мною, див. зображення) і час розробників на створення ігрового аватара з відповідним стилем, а також додатковий час на запис трейлера в VR. Ви позбавитеся всіх непотрібних витрат на покупку/оренду/створення/освітлення сцени із зеленим фоном, а також на команду, необхідну для виконання такої об'ємної зйомки та постобробки.

image

Для створення трейлера Space Pirate Trainer мені достатньо було попросити когось пограти в гру та зняти його.

У вас більше часу на експерименти: коли ви працюєте з 5-10 людьми, які чекають на ваші рішення, то час — гроші. Якщо ви можете зняти трейлер меншою командою за більше днів, то з'являється більше часу на експерименти та дослідження. Зйомка всіх необхідних кадрів для трейлерів Fantastic Contraption та Space Pirate Trainer зайняла у нас три дні на кожен.

Зміна сценарію на льоту: при зйомці у студії у вас дуже мало простору для експериментів. Ви знаходитесь під тиском часу та знімальних планів.У нас не було такого стресу, тому ми могли робити перерви, перевіряти знятий матеріал і бачити, що під час зйомки спрацьовувало, а що вимагало зміни курсу.

Дивно, наскільки здається правильним у шоломі під час гри виглядає жахливо під час зйомки в перспективі від третьої особи. Перекриття кадру є важливим, і те, де гравець знаходиться у світі, може повністю змінити вигляд і зрозумілість кадру. Навіть невеликі деталі, такі як кут повороту зап'ястя можуть значно впливати на природність зовнішнього вигляду аватара. Деякі рухи можуть зіпсувати інверсну кінематику анімації, тому важливо розуміти, як і де потрібно мати тіло. Тому одночасний контроль зйомок і з боку гравця, і з боку оператора допомагає поліпшити запис.

Активність/втома актора: багато людей про це не замислюються, але грати у VR втомливо. Особливо такі ігри, як Space Pirate Trainer. Дуже складно постійно підтримувати високу якість роботи гравця під час запису гри з такими випадковими елементами. Вона вимотує вже за 30-45 хвилин ігрового процесу. Завдяки відсутності жорстких часових рамок знімального процесу всім учасникам можна відпочивати, робити перерви та підходити до всього процесу загалом розслаблено.

Неймовірно дивно, наскільки аватар з усього трьома точками передачі (одна на голові і дві на руках) дозволяє сильно передавати емоції. Якщо гравець втомився або не готовий до роботи емоційно, це дуже помітно при записі. При зйомці актора на сцені для трейлера в змішаній реальності втома зростає десятикратно і вимагає професійних акторів підтримувати високий рівень гри кілька годин поспіль.

Персонаж ідеально вписується в ігровий світ: на створення костюма, схожого на ігровий аватар Space Pirate Trainer, який дозволяє глядачеві відчувати себе частиною ігрового світу, витрачається неймовірно багато часу та коштів. Якби ми знімали наш трейлер у змішаній реальності, то гравець у звичайних джинсах та футболці здавався б не на своєму місці в оточенні всіх цих футуристичних роботів. Нам би знадобилося одягнути його в костюм, але навіть у цьому випадку не вдалося б наблизитися до того, чого можна легко досягти в самій грі, тому що поєднання живого актора з ігровим оточенням ніколи не виглядає так само природно, як аватар, який є частиною ігрового світу .

Варіативність дуже важлива: спостереження за грою з одного погляду (гравця) швидко набридає. Для створення трейлера або відео, яке цікаво дивитися, нам потрібно зробити кілька дублів із різних кутів, щоб дати глядачеві розуміння того, на що він дивиться і як це вписується у світ гри. Це практично неможливо, якщо ви обмежені лише записом від першої особи з виглядом з очей гравця. Для ігор зі швидким та насиченим ігровим процесом відображення з різних точок зору – це єдиний спосіб правильної візуальної передачі дії.

Почуття масштабу у Fantastic Contraption

Один із аспектів, який ми хотіли підкреслити у версії Fantastic Contraption для Oculus touch, – це встановлений масштаб гри. Під час перегляду гри від першої особи досить легко заплутатися у реальних розмірах ігрових винаходів. Зйомка аватарів від третьої особи дозволило показати глядачеві, наскільки він високий у контексті решти ігрового світу.

Цей запис чітко показує розміри винаходу у контексті гри. Можна побачити, наскільки воно мало порівняно з гравцем.Камера фокусує увагу глядача на верхній частині кадру, куди прямує винахід. Емоції гравця при досягненні винаходом цілі теж добре зрозумілі.

Камера від першої особи

Поки в кінці ролика в кадрі не з'являється контролер, майже неможливо зрозуміти розміри справжніх розмірів винаходу. Воно може бути дуже великим і бути далеко від гравця. Через нахилів та рухів голови цей запис важко дивитися. Крім того, неможливо зрозуміти емоції гравця, незважаючи на те, що це той самий запис, тільки від першої особи.

Одночасна зйомка версій для PSVR та Oculus

Ще одна невелика проблема з Fantastic Contraption полягала в тому, що ми хотіли використати цей трейлер як для нової версії PSVR, так і для Oculus. Але як нам зняти два трейлери одночасно, якщо ігрове управління цих платформ сильно відрізняється? Ліндсі Йоргенсен (Lindsay Jorgensen) вигадала приголомшливе рішення: розділити екран на прямокутники і виконати рендеринг тільки контролерів Oculus у прямокутниках від першої та третьої особи, а контролерів PSVR – в інших двох прямокутниках.

Це спрацювало напрочуд добре, та 80% записів вимагало тільки простої заміни кадрів для відображення версії для PSVR. Нам довелося видалити у версії для PSVR всі посилання до зйомок у кімнаті. Тому єдиним великим фрагментом, що вимагав повного перезапису, став момент побудови Пегас першого винаходу. В інших кадрах теж вносилися незначні зміни, але загалом це рішення нам добре підійшло.

Зрозуміло, що ми зняли обидва трейлери за допомогою VIVE та інших способів виконати це не було. Нам потрібно було відстеження положення в кімнаті оператора та гравця. В даний час немає можливостей зробити це лише за допомогою Oculus чи PSVR.

Риг персонажа Space Pirate

Команда з i-illusions створила ігровий аватар і використовувала клуню (оснащення) з інверсною кінематикою для управління персонажем (у тому числі ногами) за даними положення дисплея та контролерів. Він виявився настільки вдалим, що під час редагування записів деякі частини виглядали повністю схожими на захоплення рухів (motion capture).

Зараз найбільша проблема з клуною полягає в тому, що ноги не завжди виглядають природно. Якщо хтось випустить систему відстеження всього тіла, включаючи точки для ніг, колін, зап'ясть і ліктів (разом з плагіном Unity/Unreal для інтерпретації даних), то набагато простіше буде реалізувати внутрішньоігровий запис, а якість захоплення руху може стати настільки ж якісною, як у системі ILM iMocap, одна зйомка в якій коштує дорожче за мій будинок. Я відчуваю, що стандартизація такої системи для анімації VR-аватарів — лише питання часу.

Але поки вона не стала реальністю, ми вирішили проблему зйомки аватара в основному від зап'ясток і вище, щоб уникнути проблем з відображенням моделі нижче зап'ясток. Ми демонструємо аватарів на повне зростання лише на загальних планах.

Управління камерою

Потім нам потрібно було додати керування камерою. Ми використовували бездротовий третій контролер VIVE, що діяв як внутрішньоігрові камери. Я взяв цю камеру, поєднав зі своїм дешевим стедікам, і ми почали зйомку. У грі є повзунок, що змінює область видимості, тому ми могли знімати ширококутним або телеоб'єктивом, а також згладжувати керування положенням та поворотом. Крім того, ми могли відключати відображення індикаторів окулярів та життів, меж підлоги та ігрових рекламних станцій, щоб на екрані не було відволікаючих елементів.Екран був поділений на два прямокутники, один над одним, тому у нас був і згладжений вигляд від першої особи. Але в результаті ми так жодного разу не скористалися цими записами від першої особи.

Камера дроїда

Дірк також додав можливість приєднання камери до одного з ігрових дроїдів. Надавши достатньо згладжування, ми отримали можливість «безкоштовно» знімати панорами всього віртуального оточення, майже не перериваючи процес.

Камера контролера XBOX

У нас також була можливість переміщення камери від третьої особи звичайним контролером XBOX. Це дозволило нам поміщати камери туди, куди неможливо фізично дістатися і робити загальні кінематографічні плани гравця в оточенні.

Експерименти та отримання хороших кадрів

У цьому відео показано, як ми знімали кадри через плече і демонструється, наскільки багато у нас свободи в експериментах з різними ідеями. Ми хотіли отримати кадр у стилі шутера від першої особи, наприклад, зі зміною зброї, але у мене виникли проблеми зі зйомкою мого друга Вінса, бо він махав руками і утримувати зброю в кадрі за такої великої фокусної відстані було майже неможливо.

Тому Вінс придумав взяти стедикам у вільну руку і притиснути до тіла. Він узяв камеру в руку, я просто змістив віртуальну камеру в потрібне положення та кут, і у нас вийшов чудовий кадр, знятий «через плече» гравця!

Порівняння змішаної реальності та ігрових аватарів

Я дуже натхненний перспективами такої віртуальної кінематографії у VR. Ця техніка не нова – Джеймс Камерон часто використовував віртуальну кінематографію під час зйомки «Аватара».Потім ця техніка була сильно вдосконалена під час роботи над «Книгою джунглів», але застосоване там обладнання коштує сотні тисяч доларів і набагато складніше у використанні. Тепер ми можемо робити практично те ж саме, лише купивши VIVE, ще один контролер, і витративши трохи часу розробників. Неймовірно, що ми можемо знімати віртуальні ігри в реальному часі просто в підвалі! Наступним етапом буде використання кількох віртуальних камер, щоб різні люди могли знімати одночасно.

Змішана реальність – це також приголомшлива техніка та робочий інструмент. Однак я вважаю, що у будь-якому проекті слід розглядати всі можливості та вибрати те, що краще підійде до конкретної гри. Візьмемо, наприклад, Rec Room – вся гра має мультяшний стиль, тому жива людина всередині оточення виглядатиме чужорідно порівняно з ігровими аватарами. Але, наприклад, у Google Earth такої абстракції немає. Там має сенс поміщати у світ реальну людину (навіть якщо кадри змішаної реальності будуть імітовані).

Як і у випадку з трейлерами звичайних ігор, для кожної VR-ігри потрібен власний підхід та універсальних рішень не існує. Подумайте, що підійде краще для вашої гри/проекту та створить найцікавіший, захоплюючий та переконливий результат.

Related Post

Де знаходиться Арканеум?Де знаходиться Арканеум?

Арканеум – величезна бібліотека, розташована в Колегії Вінтерхолда. Завідує бібліотекою орк на ім'я Ураг гро-Шуб. Від бібліотекаря можна дізнатися, що Арканеум – гордість Колегії. Колекція книг збирається ще з часів

Як часто потрібно промивати ніс новонародженому: рекомендації та нюансиЯк часто потрібно промивати ніс новонародженому: рекомендації та нюанси

Зміст:1 Чи потрібно щодня промивати носа новонародженому?2 Як часто можна промивати ніс у немовляти?3 Чи можна промивати носа новонародженим?4 Як очистити ніс від слизу у немовляти? Здоров'я новонародженої дитини є

Як зберігати цибулю вдома в квартирі взимкуЯк зберігати цибулю вдома в квартирі взимку

Місце для зберігання цибулі має бути прохолодним, сухим, темним та добре провітрюватися. Найкраща температура, на думку експертів, для зберігання цибулі – 7-13°C, вологість – 60-70 %.4 жовт. 2022 р. Де потрібно